Strict Standards: Declaration of action_plugin_discussion::register() should be compatible with DokuWiki_Action_Plugin::register($controller) in /home/khzlug/public_html/mag/lib/plugins/discussion/action.php on line 16

Strict Standards: Declaration of action_plugin_captcha::register() should be compatible with DokuWiki_Action_Plugin::register($controller) in /home/khzlug/public_html/mag/lib/plugins/captcha/action.php on line 0

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/khzlug/public_html/mag/lib/plugins/discussion/action.php:16) in /home/khzlug/public_html/mag/inc/auth.php on line 313

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/khzlug/public_html/mag/lib/plugins/discussion/action.php:16) in /home/khzlug/public_html/mag/inc/actions.php on line 163
wiki:issue4:شماره_۴ [آزاد راه - نشریه نرم‌افزارهای آزاد و متن‌باز]

نشریه شماره ۴

همکاران این شماره

  • علی قنواتیان
  • rosenth

ضمیمه

ODT

PDF

مقدمه

در دوران تحصیل در دبیرستان (۸ سال پیش)، به خاطر کنجکاوی از در مورد اینکه لینوکس چیست و چرا کسی از آن استفاده نمی‌کند، به یک کتاب فروشی رفتم و کتاب آموزش red hat 7 را خریداری کردم. همانجا شخصی از من پرسید «چرا لینوکس؟» گفتم: «چون از ویندوز خسته شدم.» چون حس میکردم چیزی را از من دریغ میکند، اما تا پنج، شش سال بعد فقط از ویندوز کرک شده استفاده می‌کردم. هنوز به خاطر دارم که در مقدمه کتاب، نویسنده راجع به آزاد بودن سیستم عامل لینوکس بود. نوشته بود که این سیستم عامل را با بهای بسیار اندک چند دلار می‌توانید تهیه کنید. با خودم می‌گفتم:«ای خدا! پس فرقش با ویندوز چیه؟ خب من یک سی دی ویندوز رو ارزون‌تر از دو تا سی‌دی red hat می‌تونم بخرم. تازه ویندوز آزادتره ،می‌تونم راحت theme و برنامه‌هاشو عوض کنم.» با سماجت و سختی توانستم ردهت را نصب کنم و تنها چیزی که برایم آشنابود، آیکن سر دایناسور قرمز mozilla،(یک مرورگر وب) بود. معنی نداشت که بخواهم از لینوکس استفاده کنم. چند سال بعد ،در زمان دوران دانشجویی با حرف‌های طرفداران آزادی، حس لجبازی‌ام گل کرد و چسبیدم به کار کردن با مندریوا و بعد اوبونتو، و این لجاجت حالا تبدیل شده به غیرت!(استفاده از کلمه تعصب بجا نیست: تعصب که در زبان عربی به آن عصبیت می گویند به معنای حمایت کردن خارج از حق و انصاف از خود یا چیزی دیگر که به خود انسان نسبت دارد مانند دین، مال، قبیله، شهر، شغل، صنعت و امثال این ها. غیرت یا حمیت نیز به معنای حمایت کردن منطقی و منصفانه از حق می باشد و در مورد چیزی که حمایت از آن لازم است.

بعد از انتشار شماره دوم، این نشریه را به یکی از دوستانم دادم تا بخواند، پرسید: «این 0 دلار یعنی چی؟» و من باز برای او توضیح دادم. فکر نکنم باز هم درک کرده باشد. احتمالا هنوز همان سوال‌های سابق من را از خودش می‌پرسد.

بعدا فهمیدم دلایل زیر برای دیگران راضی کننده‌تر از بقیه هستند: «لینوکس ویروس ندارد، هیچ وقت قفل نمی‌کند، کند نمی‌شود، محیط گرافیکی هم دارد و در کل می‌توان هر کاری کرد به جز بازی‌های حرفه‌ای و محاسبات مهندسی خاص(چون بسیاری افراد، هنوز افتخار ساخت نرم افزار برای پروژه گنو را پیدا نکرده اند D;). به درد «تو» هم نمی‌خورد! مگر اینکه بخواهی واقعا یک چیز خاص را تجربه کنی.»

پس اگر هنوز مفهوم نرم افزار آزاد و چهار نوع آزادی که در اختیار ما می‌گذارد را متوجه نشده‌اید، از مطالعه ادامه این شماره منصرف شوید.

آدم بدها نگران هستند پس ما بردیم؟

اخیرا دو خبر از منتقدین درجه اول نرم افزار آزاد در صدر خبرها قرار گرفتند. اولی ویدئوی مایکروسافت با نام » لطفا از openoffice.org استفاده نکنید» و دومی یاوه سرایی‌های ضد آندرویدی استیو جابز (مدیر عامل شرکت apple) است. هر دو تلاش‌های بسیار ضعیفی در موقعیت شکست و نیز پشت نویسی سند یک حمله به عنوان رقبای واقعی هستند. در هر دو مورد اینطور به نظر می‌رسد که مایکروسافت و اپل آنقدر از openoffice.org و Android نگران شده‌اند که تصمیم گرفتند به ما بگویند آن‌ها چقدر «بد» هستند. این خبر خوبی برای ماهایی که دوستداران جنبش متن‌باز و نرم افزارهای آزادی در کامپیوترهایمان هستیم است.

FUD درجه یک

قبلا هم گفته‌ام، اگر احساس می‌کنید که بهترین راه برای بهبود محصولتان، حمله به حریفی است که قبلا از او باخته‌اید اشتباه می‌کنید! چون سیاست ترس، شک و تردید (FUD) یک تاکتیک شناخته شده است که حتی مختص دنیای نرم‌افزار نیست. حامیان نرم افزار آزاد این جمله گاندی ‌ ignore ridicule fight win را مدت‌هاست نقل قول کرده‌اند سرلوحه کار خود قرار داده‌اند. با وجود دو حمله یاد شده از طرف مایکروسافت و جابز اپل به نظر می‌رسد آن‌ها وانمود می‌کنند از محصول رقیبشان نترسیده‌اند و واضح است که این دو شرکت در مرحله سوم فرایند نقل قول گاندی قرار دارند. با وجود لفظ گفته شده توسط اظهارات حامیان ردموند (خانه مایکروسافت) و اپل واقعیت این است که openoffice.org و Android به اندازه کافی جای دندان بزرگ خود را در بازار آن‌ها ایجاد کرده‌اند تا قول‌های غول‌های بزرگ انحصار طلبی را بیدار کنند. بعضی نمونه‌های صریح FUD شامل در گفته‌های جابز:

«وقتی کلمه open را می‌شنویم اکثر ما به یاد ویندوز می‌افتیم.»

(نه واقعا او این را گفته) و:

«سیستم‌های open همیشه بهترین نیستند»

مایکروسافت البته FUD خاص خودش را دارد و ویدئویش نیز از حد فراتر رفته. اگر بخواهم گفته‌های آن‌ها را نقل کنم باید تمام روز را به اینکار اختصاص دهم.

آیا ما <del>بُرده‌ایم</del> پیروز شدیم؟

خب پس معنیش این است که ما داریم می‌بریم؟ (کلمه ما البته به معنی جامعه نرم افزار آزاد و جنبش های جامعه آزاد است) فکر می‌کنم نه. این جمله از وینستون چرچیل خطاب به ملت بریتانیا را به یاد می آورم که پس از روز حمله انگلستان به ساحل نرماندی در ۱۹۴۴ گفت: «این پایان راه نیست. این حتی شروع پایان هم نیست. اما پایان شروع است.» نرم‌افزار آزاد و سیستم‌های باز هنوز برنده نیستند. مطمئن نیستم که ما برنده شویم چون صادقانه بگویم فکر می‌کنم افراد انحصار طلب در یک نبرد متفاوت می‌جنگند. به نظر می‌رسد آن‌ها ناامیدانه به مدل «money-for-old-rope” (شیوه ساده کسب پول) برای کنترل و کنترل بیشتر چسبیده‌اند. برعکس نرم‌افزار آزاد بالعکس تیم بازاریابی و نیروی توسعه دهنده نرم‌افزاری که امیدوار نگران قیمت سهام باشد ندارد. از روز اول نرم افزار آزاد و جنبش فرهنگ آزادی با برطرف کردن نیازهای ما و گفتن «به خودتان کمک کنید و از آن عبور کنید” بیشترین تاثیر گذاری را داشته است. بالاخره پس از سال‌ها که صنعت نرم‌افزار از این قاعده مستثنی بوده مردم دریافته‌اند که وقتی نوبت به نرم افزار متن تصاویر ویدئو و صدا می‌رسد چیزی مثل یک ناهار رایگان هم واقعا می‌تواند وجود داشته باشد. یک وقتی روزی می‌رسد که انحصارطلب‌ها خودشان را در حال جنگیدن با چیزی بسیار بدتر از یک محصول یا یک رقیب می‌بینند. آن‌ها با یک ایده، یک اصل مبارزه می‌کنند و همانطور که قبلا گفتم آن‌ها بازی جدیدی را می‌بینند که با بازی خودشان فرق دارد. پس ما هنوز برنده نشده‌ایم اما یاوه سرایی‌ها و تبلیغاتی از این دست نمونه‌های خوبی از تغییر صفات است. دیر یا زود شرکت‌هایی چون اپل و مایکروسافت مجبورند راه بیزینزشانسیاست کاریشان را تغیر دهند چون اگر هم نخواهند تعداد در حال رشدی از مشتریانشان این کار را کرده‌اند و می‌کنند. این روند برای اراکل هم تاسف‌بارتر است که راهش را برای ورود به این دنیای کاملا نو خریده است ولی در را دربرابر این دنیا به روی خودش قفل کرده و کلید آن را دور انداخته است.

منبع: http://www.freesoftwaremagazine.com/columns/bad_guys_are_worried_did_we_win

دستمزد هنرمندان را باید پرداخت

بخش ۱: چرا فروش آثار Creator Endorsed باعث ارتقای به اشتراک گذاری منصفانه می‌شود

(توضیحات: نشان Creator Endorsed به معنی آن است که ناشر هنرمند را در درآمد حاصله سهیم می‌کند، با آنکه هنرمند هنوز می‌تواند اثر خود را به صورت آزاد منتشر کند)

سعی می‌کنم هرچه در مورد پروژه‌های آزاد (نرم افزار‌) همکاری آنلاین و پروژه‌های تجاری جامعه آزاد (مثل انیمیشن sintel از بنیاد بلندر یا Sita sings the blues از Nina Paley)می‌دانم جمع‌بندی کنم. به راحتی می‌توان در منطق محصولاتی از این دست گم شد. یکی از سوالاتی که از من پرسیده می‌شود این است: «از کجا بدانم دستمزدم پرداخت می‌شود؟» هنرمندان شدیدا از اینکه مورد سوء استفاده قرار گیرند می‌ترسند اگرچه کمتر در مورد نحوه سوء استفاده آگاهند. با اینحال اندکی بررسی، قدرت جامعه آزاد را در رویکرد Creator Endorsed در بازاریابی یک کار نشان می‌دهد – این امر پرداخت منصفانه را یک موضوع مالی شخصی می‌سازد که برای ناشر جالب توجه است و من امیدوارم آنرا در این مقاله شرح دهم.

ساخت فیلم با نرم افزار آزاد

این مقاله از سری مقالاتی است پیرامون مسائلی که من سابقه برخورد با آن‌ها را در حین تولید دو فیلم با لایسنسمجوز آزاد داشته‌ام، marya morevna در پروژه Morevna و Lunatics که به عنوان اعضای Anansi Spaceworks روی آن کار می‌کنم.

ما عادت کرده‌ایم وقتی نیاز به حفاظت یک اثر پیدا کنیم به عنوان یک راه حل به سمت مدل تجاری خصوصی کشیده شویم. به خاطر این چشم داشت،من وقتی به دنبال همکارانی برای کار روی پروژه Lunatics می‌گردم، عکس العمل‌های دلسرد کننده‌ای دریافت می‌کنم. همانطور که در گذشته به این مشکل برخوردم.

ازکجا بدانم دستمزدم منصفانه پرداخت می‌شود؟

این مسئله‌ای است که یک هنرمند انتظار پاسخ به آن را دارد. چون به عنوان یک روال همیشگی فکر می‌کند هر چه می‌توانم از وجود او استفاده خواهم کرد. این وضع بی‌اعتمادی نتیجه ترکیبی از ناامنی هنرمندان و یک صنعت است که انحصار کپی رایت و قدرت مالکیت حقوقی واقعا آن را منحرف ساخته است. بسیاری هنرمندان آماتور یا نیمه‌حرفه‌ای به استعداد شخصی شان شک دارند و ترس آن‌ها جای خود را به نوعی قربانی به نام سوء استفاده می‌دهد. من افراد خیلی بسیار با استعدادی را دیده‌ام که هنوز این احساس ناامنی را در خود پرورش می‌دهند. بعلاوه به خاطر این صنعتی که در آن گرگ، گرگ را می‌خورد،از طرف ناشران خصوصی که تماشاچی را از هنرمند جدا می‌کنند و آن‌ها را به رقابت برمی‌انگیزند تا به عنوان یک واسط حداکثر سود را ببرند یافتن دلیل اینکه چرا آن‌ها اینطور احساس می‌کنند سخت نیست. آن‌ها آسیب دیده‌اند یا آسیب دیدن دیگران را دیده‌اند و می‌خواهند محتاط باشند. پس بخواهید یا نخواهید ما باید به فکر عواقب این صنعت باشیم و نشان بدهیم که چرا شیوه ما متفاوت است.

شیوه اختصاصی یا مدل قمارباز Gambler model

شجاعت زیادی می‌خواهد که اول کارتان را در معرض نمایش بگذارید اما اینکه بعد انتظار دریافت دستمزد آن را داشته باشید هم باز شجاعت بیشتری می‌خواهد! بله، این شیوه‌ای است که مدل اختصاصی با آن کارهای هنرمندان را می‌فروشد -هنرمند بایستی از ناشر انتظار پرداخت داشته باشد که ناشر هم به نوبه خود از تماشاچی انتظار پرداخت دارد.

این روش به شکل زیر است:

یک نتیجه نامطلوب از این زنجیره این است که به دیگران اجازه آزمایش یا تغیر قوانین به شکلی که درخور اثر باشد نمی‌دهد. چنین تغییری احتمالا با سوء ظن شدیدی همراه خواهد بود. بله، در یک پروژه آزمایشی، ممکن است دانستن اینکه نقش هنرمند در یک کار گروهی چه ارزشی نسبت به کل پروژه دارد، بسیار سخت باشد. مشاهده می‌شود در این مدل، بار سنگین پذیرفتن ریسک پروژه روی دوش ناشر و سرمایه‌گذار است. آن‌ها از روی قیاس ظاهری و به شکل نوعی قمار، پیشبرد پروژه را دنبال می‌کنند. ما این روش را کارآفرینی می‌نامیم، و راه حل اصلی ما برای تمام این ریسک‌ها، ترویج یک گروه از قماربازان ثروتمند و ایجاد شرط‌بندی‌های خیلی بزرگ است که علیرغم ریسک، آن را انجام دهند.

همچنین یک گپ فاصله‌ی بزرگ بین هنرمندان آماتور و هنرمندان حرفه‌ای بوجود می‌آید، که تا حدی این حرفه را توجیه کند گرچه بسیاری هنرمندان صرفنظر از پول به خلق آثار می‌پردازند.

اما این واقعا راه حل هوشمندانه‌ای است؟ و آیا این گپ فاصله باید به این بزرگی باشد؟ و آیا واقعا نیاز است که تا این حد ریسک کنیم؟

راه حل آزاد یا مدل پینه دوزCobbler Model

Laure Parsons از نویسندگان http://questioncopyright.org/ مدل ذهنی دیگری پیشنهاد می‌کند که آن را با http://questioncopyright.org/the_cobbler مقایسه می‌کند که هنرمندان را تشویق به خواندن آن تشویق می‌کنم.

این روشی است که من می‌خواهم در پیش گیرم، و همچنین می‌خواهم با هنرمندانی کار کنم که آن‌ها هم این روش را داشته باشند. ریسک کمتر، آزادی هنری بیشتر، و هنوز می‌توان پول درآورد.

اما برای پروژه‌های همکاری، ریسکی که باقی می‌ماند باید بین همه تقسیم شود. ممکن است نتوانید از آن پولی درآورید. به احتمال زیاد، درآمد بسیار کمتری نسبت به برندگان بزرگ ریسک در مدل gambler کسب خواهید کرد -اما اگر به این روش پایبند باشید، شانس موفقیت شما به عنوان یک cobbler بهتر بیشتر است و بعلاوه، هنوز می‌توان خوش شانس بود و موفقیت سریعی در کسب درآمد زیاد داشت (احتمالش کم است اما بعید نیست).

در این مدل، یک پروژه می‌تواند نیمه‌حرفه‌ای باشد. ممکن است واقعا درآمدی نداشته باشد، اما اگر داشته باشد، باز هم یک پروژه جامعه نرم افزار آزاد است و (به خاطر مجوز آزاد) همه منابع آن در دسترس است و میتواند برای پروژه های دیگر می‌تواند مجددا استفاده شود- این فرآیند به تنهایی یک ارزش هنری است.

فرض کنید این شیوه جواب می‌دهد -یعنی تماشاگری دارد، یعنی می‌تواند تماشاگر را جذب کند، و آن تماشاگر می‌خواهد برای آن پول پرداخت کند، پس درآمد زایی ممکن است.

محل صرف پول

برندگان بزرگ این مدل، آن افراد محبوب نیستند که هالیوود آن‌ها را مطرح می‌کند. در عوض، آن‌ها پروژه‌های این مکتب فکری هستند -آن‌هایی که طیف طرفداران کوچکی دارند ولی می‌توانند وفاداری به تعصب را از به آن‌ها القا کنند.

جریان سود دهی در اینجا -یا آن چیزی که من ترجیح می‌دهم- مدل Creator Endorsed است. dvd ها و شاید چیزهای فرعی شامل آن ویدئو یا کاراکتر عروسکی را به طرفداران می‌فروشیم. این‌ها طرفدار را جذب می‌کند، کسانی که نه تنها از دیدن سری‌ها لذت می‌برند،‌ بلکه می‌خواهند تشکرشان را ابراز کنند و خالق آن اثر را حمایت کنند.

این تمایل چیزی است که سرمایه خود می‌کنیم. ما قدرتی نداریم که آن‌ها را مجبور به خرید بسته‌های ویدئو یا کاراکتر عروسکی بکنیم. همه این‌ها دارای مجوز آزاد هستند. پس رقبا می‌توانند آن‌ها را به سادگی بسازند و اگر بخواهند علیه ما رقابت کنند.

اما طرفداران می‌خرند چون می‌خواهند هنرمند را حمایت کنند. این یعنی ارزشِ یک محصول، منصفانه بودن تقسیم درآمد آن است.

پس به عنوان یک ناشر، من باید آن چیزی را که آن‌ها می‌خواهند به آن‌ها بدهم: سهیم کردن آن‌ها با هنرمندان در ارزش معنوی احساس دوست داشتن اثری که از آن لذت می‌برند. بدون آن ارزش، ما محصولی نداریم که بفروشیم و درآمدی هم حاصل نمی‌شود.

طرفداران،رئیس هستند

نتیجه بحث اینکه، اگر بخواهم در شغلم بمانم، باید خواسته طرفداران را برآورده کنم و آن چیزی که آن‌ها می‌خواهند حمایت از هنرمند به شکل تا حد امکان منصفانه است. در آخر، بهترین نفع مالی شخص من در این‌ها هستند:

  • در محل صرف پول کاملا شفاف و باز عمل کنم
  • مطمئن شوم اطلاعاتی که به طرفدار داده می‌شود ،اطلاعاتی که به هنرمند داده می‌شود و اطلاعاتی که در کنترل سرمایه استفاده می‌شود همه یکسان باشد.
  • از تصمیم خود مبنی بر تقسیم سرمایه دفاع کنم و پرداخت بخش‌ها طوری باشد که هنرمندان و طرفداران آن را درک کرده و موافق آن باشند.

پس می‌بینید ، این واقعا یک قرارداد قانونی که الزاما من را متعهد به پرداخت به هنرمند کند نیست. درعوض، شرایط توسط انگیزه خیلی سرراست‌تر در بازار تضمین شده‌است: طبع طرفداران نسبت به منصفانه بودن توزیع، مستقیما به دلیل خرید محصولی که به آن‌ها می‌فروشیم مربوط است.

بنابراین به عنوان ناشر، مسئله، تداوم در احترام به منصفانه بودن است طوری‌که طرفداران بخواهند با خرید محصولی که می‌فروشیم از ما حمایت کنند. آنچه که قانونا مورد نیاز است شرایطی نیست که تقسیم درآمد طبق آن صورت می‌گیرد، بلکه فرآیندیست که امور مالی را شفاف می سازد طوریکه طرفدار بداند به چه کسی پرداخت می‌کند و برای چه منظوری.

http://www.freesoftwaremagazine.com/columns/artists_should_be_paid_part_1_why_creator_endorsed_sales_promote_fair_sharing

تعداد زیادی بازی های به سبک Shoot 'Em Up

این روزها نرم افزار آزاد، موتورهای بازی فوق العاده‌ی زیادی هم دارد مثل موتور DarkPlaces که در بازی Nexuiz بکارگرفته شده یا موتور Cube 2 در بازی Sauerbraten .موتور Qfusion در Warsow. همچنین id Tech 4 که در بازی‌های Quake 4 , Doom 3 , Enemy Territory :Quake Wars محصولات شرکت id Software استفاده شده است و نیز بسیاری موتورهای HPL1 که در بازی Penumbra: Overture از شرکت Frictional Games بکار رفتهگرفته شد.

همه‌ی این موتورها دارای ترکیبی از نگاشت‌های مختلفی چون normal mapping , bump mapping و یا parallax mapping (که دیوارهای صاف با بکارگیری یک یا دو texture در آن می‌تواند خمیده، دارای تورفتگی یا برجستگی به نظر برسد). Cube 2 می‌تواند texture های با کیفیت بالا و نگاشت‌های خیلی بزرگ را ظرف چند ثانیه رندر کند. Qfusion دارای قابلیت‌های گرافیکی cel-shaded سریع است (که در آن تصاویر کامپیوتری دست‌ساز به نظر می‌رسد) و id Tech 4 و HPL1 واقعا قابلیت‌های فیزیکی بسیار جالبی دارند.

DarkPlaces بر پایه موتور Quake 3 یا id Tech 3 است – id Tech 4 هنوز open-source نشده ولی قرار است در سال ۲۰۱۱ تحت لیسانس GNU GPL منتشر شود. DarkPlaces گرافیکی معادل id Tech 4 دارد بیشتر به این خاطر که آن‌ها همان ارتقاهای is Software را بر روی موتور اعمال کردند که باعث می‌شود اگر نگوییم بهتر، بسیار شبیه id Tech 4 شود.

این ۳ موتور بازی (DarkPlaces, Cube 2, id Tech 4) همیشه در سبک بازی یکسازییکسانی استفاده می‌شوند، همان سبک بازی بسیار شبیه Duke Nukem ،که می‌دوید و به هر چه سر راهتان است شلیک می‌کنید و گاهی هم مقداری داستان با آن قاطی می‌شود – سبکی که آن را دوست دارم ولی عاشقش نیستم.

ولی چیزی که می‌خواهم بگویم این است:

من Quake و Duke Nukem را دوست دارم اما بیشتر بازی‌های تاکتیکی مثل UrbanTerror ، True Combat, Call of Duty و غیره را ترجیح می‌دهدمی‌دهم. به هر حال اکثر این بازی‌ها اختصاصی (proprietary) هستند که با این مورد مشکلی ندارم، چون نیازی ندارم برای استفاده خودم آن‌ها را تغییر دهم. اما از این ناامیدم که توسعه‌دهندگان از موتورهای بازی پیشرفته‌ی نرم افزار آزاد بهره نمی‌برند. بخصوص که اکثر بازی‌هایی که در بالا ذکر شد نسخه GNU+Linux ندارند.

همه تا به حال از تمام توان این موتورهای بازی عالی از تمام توانشان استفاده نشده است. آن‌ها در اصل توسط developer ها برای بازی خودشان استفاده شده‌اند است. گرچه در حالی‌که از موتورهای بازی می‌توانند می‌توان در طیف وسیعی از سبک‌های بازی مختلف بکار روند استفاده کرد.

به هر حال این خبر خوبی است که تفاوت‌های زیادی بین Nexuiz و Penumbra وجود دارد: Nexuiz دارای حرکت گام سریع است و اسلحه‌های زیادی دارد، درحالی‌که Penumbra کند است خیلی استراتژیکی است اسلحه‌ای ندارد بلکه تا دلتان بخواهد جعبه صندلی یا هر چی پیدا می‌شود. Gameplay در Penumbra بر پایه استفاده هوشمندانه بازیکن از فیزیک است نه نیروی زور بازیکن. به این دلیل فکر میکنم موتور HPL1 در Penumbra یک راه خیلی خوب را برای سبک‌های بازی جالب هموار می‌کند که متفاوت از Quake ,Doom و Duke Nukem است و به نظر من به این خاطر است که برای یک مدت‌ها پیش طولانی سبک بازی Quake مدت ها پیش مرده است.

http://www.tildehash.com/?article=too-many-shoot-em-up-games

لینوکس را چه کسی می‌نویسد

جادی میرمیرانی jadijadi@gmail.com

واقعا چه کسی لینوکس را می‌نویسد؟ منظورم خود هسته است. هکرهایی با ریش‌های بلند؟ نوجوان‌هایی در زیرزمین خانه‌های پدر و مادرهایشان یا کارمندان شرکت‌های بزرگ؟ این سوالی است که همیشه پرسیده می‌شود. مفهوم نرم‌افزار آزاد بخش اول را به ذهن متبادر می‌کند و مخالفان لینوکس هم خیلی وقت‌ها - به اشتباه - توضیح می‌دهند که نباید به سیستمی که توسط برنامه‌نویسان داوطلب نوشته شده اعتماد کرد.

امسال هم مثل هر سال، موسسه لینوکس تحلیلی روی ‌صفحات منتشر شده روی کد و خطوط نوشته شده آن انجام داده تا ببیند چه کسی مشغول نوشتن کرنل لینوکس است، روند توسعه آن چگونه است و چه شرکت‌هایی بیشتر از بقیه در این کار دخیل هستند.

بر اساس آمار این موسسه، از سال ۲۰۰۵ به این طرف، ۶۱۰۰ برنامه‌نویس از تقریبا ۶۰۰ شرکت مستقل به توسعه هسته لینوکس کمک کرده‌اند. جیم زملین مدیر اجرایی موسسه لینوکس بر اساس این آمار معتقد است که توسعه لینوکس سریع‌تر از هر زمان دیگر ادامه دارد و حتی بیشتر و بیشتر از حوزه سرور به سمت کامپیوترهای معمول و بالاخص گوشی‌های موبایل و تبلت‌ها ادامه پیدا خواهد کرد.

این آمار همچنین نمایانگر مشارکت بسیار زیاد شرکت‌ها در توسعه هسته هستند. زملین می‌گوید که همکاری بخش تجاری و بخش مبتنی بر جامعه در برنامه‌نویسی کاملا مشهود است و به نظرات دن وودز در نشریه فوربس استناد مي‌کند: «موفقیت لینوکس نشان می‌دهد که مدل مدیریتی ترکیبی در صورت باانگیزه بودن همه مشارکت‌کنندگان به خوبی جواب می‌دهد چراکه تا همین لحظه آی‌بی‌ام، اینتل، هیتاچی، فوجیتسو، اوراکل، ان‌ای‌سی و بقیه صدها میلیون دلار در این پروژه جمعی پول تزریق کرده‌اند.»

بر اساس آمار موسسه لینوکس، ده گروه اولی که به هسته کد اهدا کرده‌اند، تقریبا ۷۰ درصد توسعه لینوکس را بر عهده دارند. حتی اگر تصور کنیم که تمام اهداکنندگان بدون نام، غیرتجاری کار کرده‌اند، باز هم تقریبا ۷۰ درصد توسعه کرنل بر عهده شرکت‌های تجاری و برنامه‌نویسانی است که برای کدنویسی کرنل حقوق می‌گیرند.

این واقعیت که اکثر کد کرنل توسط شرکت‌های تجاری و برنامه‌نویسانی نوشته می‌شود که از این طریق زندگی‌شان را می‌گذرانند، چندان هم عجیب نیست. هر چه باشد درآمد بسیاری از شرکت‌های بزرگ و کوچک وابسته به لینوکس است و هزینه کردن برای توسعه آن اصولا عادی‌ترین کاری است که یک شرکت تجاری می‌تواند انجام دهد. جالب است که به خاطر ماهیت باز این هسته، برخلاف ویندوز که تنها راهکار در آن استخدام شدن در مایکروسافت است، یک برنامه‌نویس مسلط به کار روی کرنل لینوکس شانس استخدام در گستره بسیار وسیعی از شرکت‌ها را دارا خواهد بود.

http://www.asreertebat.com/1389/9/20/AsreErtebat_weekly/386/Page/30/

تفاوت مجوزهای Creative Commons و GPL و GFDL

بسیاری گمان می‌کنند که مجوز creative commons سعی در تکرار مجوز GPL دارد در حالی که این دو در اصل تفاوت‌های واضحی در سرچشمه، کاربرد و استفاده از مجوز دارند.

cc با این ایده خلق شد که جنبش نرم افزار متن‌باز و آزاد قول‌های زیادی در رابطه با حل مشکل کپی رایت موزیک، فیلم و کتاب در اینترنت داده بود. cc اعتقاد داشت نیاز به تعادلی در نحوه اختصاص مجوز copyright و copyleft به اثر وجود دارد و اینکه مولف باید درباره این شرایط انتشار آن تصمیم بگیرد مهمتر اینکه در اولین نگاه آن را بفهمد.

«زیبایی یک مجوز CC در این است که همه افراد، فورا حیطه آن‌ را درک می‌کنند»

از سوی دیگر در سال 1989 GNU GPL از سوی RMS با این هدف بوجود آمد که به کاربران اجازه کپی، تغییر، و توزیع نرم افزار بدهند و از رعایت همان حقوق در آثار مشتق شده اطمینان حاصل کند. قطعا شباهت‌هایی بین دو مجوز پیرامون مالکیت و استفاده مجدد وجود دارد. GNU GPL در محتوا و Creative Commons در موارد زیر اینگونه‌اند:

  • اول اینکه نرم افزار/محتوا توسط کپی رایت محفوظ هستند.
  • سپس، صاحب کپی رایت اجازه کپی، توزیع و یا تغییر نرم افزار/محتوا را مطابق با توافق بر روی یک مجوزی می‌دهد.
  • زمانی‌که شرایط GNU GPL در دسترس نیستند، CC به کاربر اجازه انتخاب شرایط را می‌دهد تا آن را در اینترنت در دسترس بگذارد. ۳ تصمیمی که کاربر باید در این باره لحاظ کندخصوص اتخاذ کند عبارتند از:
  1. اثر تحت شرایط تجاری است یا غیر تجاری.
  2. اجازه هست از اثر، اشتقاقی صورت بگیرد یا خیر و نهایتا،
  3. اشتقاق از اثر باید تحت همان شرایطی در دسترس قرار گیرد که نسخه اصل آن بوده یا خیر

انواع مختلفی از مجوزهای CC وجود دارد. آنهایی که free هستند (توسط بنیاد نرم افزار آزاد) شامل Attributuin (by) و Attribution Share Alike (by-sa) هستند که اولی یک مجوز غیر copyleft است. اگر یک مجوز copyleft نباشد، به دیگران اجازه می‌دهد اثر شما را با مجوزی غیر از آن مجوزی که شما استفاده کردید انتشار دهند (چیزی که احتمالا شما از آن دوری می‌کنید).

از سوی دیگر CC برای نرم افزار طراحی نشده، یعنی مفاهیمی همچون source code و یا اتصال به اثر شما با مجوزهای دیگر (همانند عملکرد LGPL) در آن لحاظ نشده. یعنی CC برای کارهای هنری یا موزیک که ممکن است سورسی وجود نداشته باشد مناسب است.

در استفاده از GPL قبل از انتشار نرم افزار باید دقت کرد چون اگر اثر خود را به صورت GPL منتشر کردید، نمی‌توانید آن را از این مجوز خارج کنید (شرکت‌هایی این اشتباه را کرده‌اند). نتیجه: در مجوز CC کاربر دارای انتخاب در ۳ شرط انتشار اثر قدرت انتخاب دارد است ولی در مجوزهای GPL شرایط از پیش مشخص شده‌اند.

ولی چه موقع از GFDL استفاده کنیم؟ جواب این سوال در سایت http://www.gnu.org/licenses/why-gfdl.html ‌آمده است «آیا نویسندگان متون فنی می‌توانند با نوشتن مستندات آزاد برای نرم افزار آزاد پول کسب کنند؟ ما کاملا موافقیم، و این دلیل وجود مجوز GFDL است» منبع: http://stackoverflow.com/questions/2431 … -licensing http://www.tectonic.co.za/?p=367

 
wiki/issue4/شماره_۴.txt · آخرین ویرایش: 2011/02/18 08:59 توسط rosenth · [نگارش‌های پیشین]
Recent changes RSS feed Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki